martes, 11 de noviembre de 2014

Unidad 1: Finalidad de las pruebas externas.






















Un nuevo curso sobre las preguntas PISA y TIMSS


Las preguntas de PISA y TIMSS: una práctica para el aula


Participando en el tendré un mejor conocimiento de la metodología utilizada en las evaluaciones externas internacionales. Se analizará las preguntas que se realizan en las pruebas, ofreciendo una experiencia de aprendizaje compartido con todos los países participantes, los estándares y criterios de todos los procesos, desde el diseño de la prueba, el muestreo, la realización de las preguntas, los procesos de aplicación y la recogida y análisis de datos. Es una oportunidad de participación en una comunidad interesada en los asuntos educativos, donde la reflexión y el diálogo cobran especial relevancia en entornos virtuales.

La familiarización con la terminología y las características técnicas de estas evaluaciones a gran escala ayudan a comprender los procesos, y permiten nuestro desarrollo profesional docente. Conocer las pruebas liberadas nos ofrece también una interesante posibilidad de práctica en el aula. 

El curso está dividido en 5 unidades (que se irán abriendo semanalmente):


  • Unidad 1: Finalidad de las pruebas externas
  • Unidad 2: Las pruebas externas en los medios
  • Unidad 3: Los ítems liberados
  • Unidad 4: Corrección de pruebas externas
  • Unidad 5: De la pregunta al informe: Datos

La participación en este curso tiene como principal motivación el aprendizaje personal, el desarrollo profesional y la colaboración con otros docentes en relación con los objetivos propuestos.

Objetivos


  1. Conocer qué son las evaluaciones externas y cómo repercuten en el sistema educativo.
  2. Conocer el banco de ítems liberados procedente de las pruebas externas y su posible utilidad práctica en el aula.
  3. Conocer los procesos de elaboración de las unidades de evaluación según los estándares internacionales.
  4. Saber emplear las guías de codificación incluidas en las pruebas según la tipología de pregunta.
  5. Reflexionar e intercambiar experiencias pedagógicas de enseñanza y aprendizaje en las competencias tratadas en estas evaluaciones.
  6. Que nuestros estudiantes y centros educativos estén mejor preparados en futuras pruebas externas.
  7. Este curso busca despertar nuestro interés por la reflexión sobre la utilidad de la evaluación con un claro objetivo enfocado hacia la mejora. Los objetivos generales tendrán una especificación por unidades semanales con retos u objetivos más específicos que sean evaluables mediante evidencias de aprendizaje, que el participante irá creando como resultado de su actividad en el curso. Con la realización de las actividades del curso, conseguiremos familiarizarnos con los procesos de evaluación a través de las preguntas que contienen las pruebas y, poco a poco, construir una comprensión global de todos los procesos. 





Fuente utilizada: https://mooc.educalab.es/course/preguntas-pisa-timss/


lunes, 9 de junio de 2014

Tarjeta de agradecimiento electrónica

Esta séptima y última unidad está dedicada al desarrollo profesional docente dentro de un entorno de ABP. Me permitirá reflexionar acerca de las posibilidades que el ABP ofrece para mi aprendizaje, el desarrollo de competencias, la innovación y la generación de conocimiento a través de la investigación en ABP.

Sin embargo, el principal factor de desarrollo profesional en el ámbito educativo es, con total seguridad, mi comunidad o red personal de aprendizaje, es decir, aquellas personas con las cuales comparto intereses y preocupaciones, a quienes recurro en caso de duda o inquietud y quienes me ayudan a aprender más sobre educación.

Por eso, en esta última actividad del MOOC me proponemos que envíe un regalo a aquellos compañeros y compañeras que han contribuido especialmente a mi desarrollo profesional (dentro y fuera de este MOOC, obviamente). Son varias las personas, compañeros y compañeras, amigos y amigas que han contribuido de manera especial a mi formación, quienes me han abierto nuevos caminos y quienes me han acompañado en los momentos complicados y de bajona.









domingo, 8 de junio de 2014

Tarea de la unidad 7.2.- Mi proyecto de investigación

La última tarea de este MOOC está relacionada con mi desarrollo profesional a través de la investigación. Se trata de diseñar un proyecto de investigación que se desarrolle en paralelo a mi proyecto de enseñanza.


Guión de mi  proyecto de investigación.




Proyecto de investigación: La utilidad educativa del juego MineCraft en el aula.

La cuestión a investigar ¿Es útil la utilización del juego MineCraft en al aprendizaje del alumnado en el aula?

Sería un reto interesante que lo aprendido con el proyecto de los rompecabezas de cubos de papel lo pudiésemos trasladar al mundo digital, con el juego del MineCraft, utilizándolo para desarrollar el currículo desde la amenidad y el interés del alumnado. Además de poder descubrir, entre otras cosas,  aspectos de urbanismo (planificación urbana), conciencia ambiental (a solucionar problemas ambientales) y a completar objetivos mientras construyen su mundo virtual e incluso sobre cómo planearlo para el futuro

Se requiere un análisis del juego Minecraft desde una visión didáctico-pedagógica, para llegar a la conclusión que tiene un gran potencial educativo. Hay abundante documentación que así los atestiguan y he encontrado que son muchos los que tienen la misma visión del juego, en países como Estados Unidos, Finlandia y Alemania hay experiencias positivas. Tiene una variedad de posibilidades su utilización como herramienta para el estudios psicosociales. Es un juego en el cual todo el entorno es susceptible de ser destruido y procesado con el objetivo de construir herramientas, edificios, máquinas y un sin fin de cosas más, con el que se aprende geometría, dibujo técnico, matemáticas y puede ser utilizado para visualizar cómo era la vida en determinadas épocas históricas así como para aprender inglés y otras asignaturas. Además tiene una capacidad increíble para potenciar el trabajo en equipo y fomenta la colaboración en el grupo clase.

Los profesores que apliquen el  juego pueden encontrar dificultades en los siguientes aspectos: tiempo, manejo de la clase, control, apoyo al aprendizaje de los alumnos, uso de la tecnología y evaluación. En cuanto al tiempo, se exponen a que los proyectos suelen tomar más tiempo de lo que habitualmente se programa. El manejo de la clase es uno de los problemas más comunes, ya que los profesores tienen que encontrar el equilibrio entre permitir a los alumnos trabajar por su cuenta y mantener cierto orden. Algo parecido ocurre con el apoyo al aprendizaje, ya que los maestros y maestras frecuentemente tienen dudas sobre si les dan demasiada o muy poca libertad. El uso de las TIC supone una dificultad para la mayoría del profesorado, especialmente para hacer un uso de ellas como herramienta que fomente el desarrollo de competencias en el alumnado y no sólo como herramienta de apoyo a la instrucción del profesor. 

¿Es el aula un contexto ajeno al juego? ¿Se pueden introducir los juegos cuando son digitales? Teniendo en cuenta que hay una predisposición  de las personas a participar en los juegos y más cuando estos son niños o niñas  tendremos un espacio abierto a estos cambios, pero ¿se está llevando a cabo la introducción de vídeo juegos?


¿Qué posibles soluciones puede aportar la aplicación del Minecraft  en aula para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje?

En cuanto a los alumnos y a las alumnas, una solución al problema sería empezar a educarlos desde primaria en uso del juego, empezando por proyectos sencillos y muy guiados.

Con esta experiencia pretendo desarrollar la creatividad y el trabajo en equipo partiendo de la motivación que puede suponer el empleo de un vídeo juego en el aula.

El objetivo fundamental es valorar los beneficios de Minecraft en Educación Primaria. Como objetivos específicos del programa: Comprobar si el trabajo con Minecraft mejora los resultados de los alumnos y las alumnas.  Valorar el grado de motivación del alumnado en el uso de este juego.

Si aprender haciendo, aprender experimentando, aprender relacionándonos, aprender de los errores, aprender a aprender, aprender a pensar, aprender a trabajar en equipo, aprender a respetar, aprender reglas... son métodos válidos para aplicar en una situación de aprendizaje en aula, el juego Minecraft es un medio apto para ser utilizado en instancias de aprendizaje de variada naturaleza. Nos ofrece una gran libertad en la manera de utilizarlo, ya no hay una trama prefijada, un camino o fases a las que el alumno tenga que ceñirse y eso nos aporta que se trabaje en clase de diferentes maneras. Estudiar edificios del mundo, el uso de las medidas y proporciones, la visualización o comprensión lectora . Encontramos en la red algunas experiencias con mundos creados ambientados en la Antigua Grecia o en Roma en los que los alumnos y alumnas resuelven las pruebas que les propone el profesorado. 

¿Cómo obtendrás esos datos?
¿Qué sabemos ya sobre este tema?
¿Cómo podemos recoger los datos?

Las investigaciones sobre el tema son muchas y muy diversas. A través de la realización de un proyecto.

El producto del proyecto es una casa construida por los alumnos y alumnas usando Minecraft, con materiales económicos. Para ello, el alumnado se agruparán en parejas, en la que uno de los alumnos o de las alumnas, con experiencia de Minecraft, tendrá el rol de profesor o guía de otro que no conoce el juego. Además, deberán ponerse de acuerdo previamente en qué quieren construir, qué van a ser capaces de hacer según sus propias ideas, tendrán que tener en cuenta que disponen de un tiempo concreto y que al final del proceso deberán explicar como habían hecho su casa entre los dos. El proyecto, por tanto, se desarrolla a través de unas fases y de un trabajo cooperativo.

Las principales mecánicas del juego son:

Recolección de objetos
Obtención de puntos
Comparativas y clasificaciones
Niveles de dificultad
Feedback o retroalimentación.

Por otra parte, está relacionada con las  dinámicas de juego, es decir, con las motivaciones o deseos que se esperan conseguir por parte del jugador. Para alcanzar esas motivaciones se utilizan las distintas mecánicas de juego. Existen muchas dinámicas de juego distintas, pero entre las más utilizadas  están:

Recompensa
Estatus
Logro
Competición
Altruismo.

Como vemos, la combinación entre deseos o motivaciones y las mecánicas para conseguirlas, hacen que los juegos tengan éxito. Aplicar estos elementos en las actividades o proyectos de aula sería la gamificación aplicada a la educación. 

Observación de los diferentes proyectos realizados en el mismo o en otros centros. Encuesta a profesores, alumnos y familias. Comparación de resultados al final de cada trimestre.


Para tratar los datos e intentar cuáles puede ser la solución al problema o la respuesta a la pregunta.

Intentaré realizar alguna adaptaciones del juego para hacerlo más accesible y útil a los compañeros y compañeras, darles la suficiente información sobre los vídeos juegos como herramientas de enseñanza.

¿Por qué tenemos que dejar de jugar para estudiar? Porque no utilizar el juego como estrategia educativa de enseñanza - aprendizaje. Creo que estudiar jugando se merece una oportunidad... 

¿Qué áreas pueden hallar terreno fértil para trabajar con ésta herramienta?  Hay suficiente información que avalan su utilización en las siguientes áreas del saber. 


  • Física (magnitudes, unidades, instrumentos de medición, materia, energía, movimiento, inercia, caída libre, estática, electricidad, mecánica, fluidos, energía, luz,calor...)
  • Química (cuerpos, materiales y origen, reacciones, sistemas materiales, mezclas, propiedades de las sustancias, transformaciones de la materia...) 
  • Matemática (operaciones básicas, superficie, volumen, cálculos con magnitudes, ecuaciones, proporcionalidad, estadística...)  
  • Biología (Zoología, Botánica, biodiversidad, medioambiente, ecología...) 
  • Ciencias de la Tierra (Movimientos terrestres, puntos cardinales, biomas, orografía, perfiles costeros, fases lunares, astronomía...)
  • Historia (la construcción de sitios arqueológicos e históricos, permite visitarlos interactivamente) Tecnología (Herramientas, máquinas, materia prima, producto, automatización, sistemas de control y de producción, producción en serie, tecnologías electrónicas analógicas y digitales, tecnologías de la producción de energía, tecnologías de producción de alimentos...) 
  • Artística (sonido, música, producción musical, colores, estética, formas, dimensiones...) 
  • Relacionales (trabajo en equipo, roles, respeto, códigos...) 


La lista de conceptos, procedimientos y actitudes que pueden apropiarse los jóvenes con una buena guía por parte de un docente es mucho más amplia que los ejemplos citados, podemos decir que con imaginación y conocimiento de las herramientas que dispone Minecraft, prácticamente cualquier contenido puede desarrollarse en éste entorno virtual.

Desafío intelectual: Constantemente surgen problemas que pueden resolverse de varias maneras, la selectividad de las opciones y la puesta en acción de las medidas son formas de poner en práctica estructuras cognitivas que pueden emplearse en la realidad.

Autoconocimiento: Los alumnos tienen la posibilidad no sólo de conocer nuevos entornos a cada paso, también están conociéndose a sí mismos, su potencial, sus limitaciones, su relación con el entorno y con otras identidades virtuales.El aprendizaje implica tomar y jugar con las identidades de tal manera que el alumno o la alumna tiene opciones reales (en el desarrollo de la identidad virtual) y amplia oportunidad para reflexionar sobre la relación entre las nuevas identidades. Es un juego tripartito de identidades como estudiantes se relacionan, y la reflexión de sus múltiples identidades en el mundo real, una identidad virtual, y una identidad proyectiva.


Para la realización del análisis y la interpretación de los datos obtenidos seguiremos las situaciones expuestas a continuación.

Básicamente la realizaremos con sencillos instrumentos como, guiones de observación, entrevistas semiestructuradas a maestros y maestras, alumnado y familias; cuestionarios. Utilizaré el juego para que los niños y niñas cojan  soltura con el teclado y el ratón y para que aprendían  a hacer búsquedas en la Red. Aceptaré que los alumnos y alumnas que así lo decidan puedan entregar sus trabajos y tareas, en actividades creada con Minecraft, en lugar de hacerlo por escrito.

Con esta propuesta de aprendizaje activo, el aprendizaje crítico: el jugador aprende de sus experiencias y del análisis de las consecuencias de su accionar. Se llega a conocer y apreciar las interrelaciones dentro y entre los múltiples sistemas de signos, imágenes, palabras, símbolos, artefactos.

Permite la comprensión de sistemas: En la construcción de maquinarias, automatizaciones, cultivos, producción de herramientas... se hace vital el enfoque sistémico para el logro del éxito.

Admite una moratoria psicosocial: Los estudiantes pueden tomar riesgos en el espacio virtual y experimentar situaciones que no pueden en la realidad, sin las consecuencias que sufrirían.

Generación de un compromiso: Cuando los alumnos participan en un objetivo común que sólo puede alcanzarse con el trabajo grupal, esa extensión de sus identidades en un mundo virtual los hace sentir parte activa de un proyecto que necesita de ellos para lograrse el éxito.

Gratificación y regulación del éxito adecuada: No hay un sistema de premios o puntajes, en una partida multijugador hay recompensas intrínsecas desde el principio, logros alcanzables a medida que se avanza desde la mirada individual, desde la visión grupal los logros que se evidencian son el resultado del trabajo realizado, del uso de la creatividad y la inteligencia, de la expresión artística puesta de manifiesto. En cierta forma se puede decir que “el ganador” (hago la salvedad que no hay ganadores en Minecraft, no hay una meta final) es quién tiene mayor cantidad de conocimientos, quién los aplica más sabiamente y quién por su calidad humana se gane la admiración de los demás.

Acción solidaria: En el juego, los alumnos y alumnas tienen la tendencia a compartir sus saberes con aquellos que recién se inician o que todavía no han aprendido las miles de posibilidades que se ofrecen.

Se puede usar el juego también para abordar con ellos temas complicados como la privacidad en internet o cómo se debe tratar a los demás en la Red. “Esto es algo difícil de enseñar”, “pero cuando los niños y niñas se meten en su rol y se enfrentan a las situaciones dentro de un juego que les encanta, conectan con el contenido”. 

Se evalúa los siguientes aspectos del proyecto: el proceso, la creación, la presentación, el trabajo en equipo, la organización; también fue evaluado el resultado final, es decir, las casas construidas que se mostraban a los demás en los vídeos grabados. Mejora la satisfacción con el aprendizaje y prepara mejor a los estudiantes para afrontar situaciones reales que se encontrarán en su futuro. Así cómo su capacidad para trabajar en equipo, ponen un mayor esfuerzo, motivación e interés, aprenden a hacer exposiciones y presentaciones, mejoran la profundización de los conceptos, tienen menor estrés en época de exámenes, la asignatura les resulta más fácil, amena e interesante, detectan los errores antes, tienen una mejor relación con el maestro, abordan temas transversales a otras asignaturas, y mejoran la relación con los compañeros y compañeras.

El juego activa conocimientos previos, aumenta el interés por el área específica, se mejoran las destrezas de estudio autónomo, se mejora la habilidad para solucionar problemas y se desarrollan habilidades como razonamiento crítico, interacción social y metacognición. Evaluar las actitudes de la comunidad educativa respecto a este modo de enseñar.


La difusión de los resultados de la investigación la realizaré con la siguiente propuesta:

La primera instancia para difundir la investigación sería el propio colegio. Informando de los resultados a los padres de familia, profesores y directivos. La difusión se realizaría mediante la página web del colegio el blog del maestro tutor, el de aula, la revista del colegio.y la red educativa Edmodo. También utilizaremos para compartir cuestiones técnicas de la investigación las redes sociales como Twittwer y Facebook.  Para compartir la investigación con los colegios de la zona escolar realizaremos reuniones de trabajo, las redes sociales y los blogs de maestros y maestras y se es posible en algún periódico local.

También Se usarán diversas herramientas visuales para mostrar los datos recogidos. Si todos esos contenidos llegan al alumnado en un ámbito de total interacción, en el que son activos protagonistas de su propio aprendizaje pudiendo compartir esos momentos con sus compañeros y su profesor, considero que se merece la posibilidad de intentar su uso educativo. Soy conscientes que los docentes no tienen mucho tiempo extra como para no sólo tener que aprender a usar Minecraft, sino que debería preparar "su clase" en ese entorno virtual.

El blog de clase recogerá  la metodología y los trabajos realizados. Tendrían que imaginar, experimentar y aprender de manos de sus compañeros y compañeras. En algunos trabajamos nos encontramos cómo nos cuentan sus ideas previas o pasos que se han llevado a cabo. Realizaremos la investigación con maestros y maestras voluntarios y motivados con el el juego. 


Mi propuesta de investigación donde específico la información completaría necesaria para desarrollarlo.

En esta investigación será indispensable el apoyo del claustro docente y el equipo directivo.

Este trabajo se realizarán de forma colaborativa con profesores de diferentes áreas. Por supuesto, hay desventajas. Los que lo han probado dicen que es imposible evitar que los niños hagan cosas distintas a lo que se les ha pedido, que se pierdan, que no sigan las instrucciones o que terminen jugando por cuenta propia. Esto es inevitable y difícil de canalizar.

Pero Minecraft permite que los docentes paralicen o callen al alumnado, que les envíen mensajes o que les transporten al lugar donde se va a dar la lección en el juego. También ofrece recursos para crear mapas y zonas de trabajo rápidamente para preparar las clases y más herramientas para que al final la imaginación del profesor sea la única barrera, dice Koivisto.

Faltan experiencias en situaciones reales de aprendizaje en los distintos niveles educativos para poder garantizar que contamos con una herramienta efectiva. Minecraft desde el punto educativo no debe tomarse como un objetivo, es un puente que permite enlazar de forma amigable para los jóvenes contenidos que se plantean desde la virtualidad y transferirlos al mundo real.

«Con el Minecraft, lo bueno es que aprendes más con un trabajo en equipo.» «Usando el Minecraft se divierten y, además, aprendes» Con esas palabras, chicos y chicas de sexto año de primaria  cuentan cómo fue, para ellos, aprender fracciones con el vídeo juego Minecraft, en el que los jugadores pueden crear mundos y realizar construcciones colaborativamente, superando desafíos.

Minecraft es muy flexible. La posibilidad de modificar el juego a placer permite que lo utilicen profesores de Lengua, de Historia, de Matemáticas, de idiomas o de cualquier otra asignatura. Hay decenas de ejemplos de profesores exprimiendo el juego a su manera. El Minecraft Teacher menciona a un profesor danés que daba clases de inglés a un grupo de alumnos de diversificación, un grupo difícil. Los llevó al aula de informática, los metió en una partida y les marcó unos objetivos que debían completar con una única condición: solo podían hablar en inglés. Otro profesor dejaba que sus alumnos y alumnas jugaran durante 20 minutos y les pedía que escribieran sobre lo que habían hecho durante la partida. No son unas lecciones elaboradísimas, pero demuestran que el juego sirve como estímulo para que los alumnos y alumnas hagan lo que el profesorado les pide.



"Niños, guardar los libros, hoy damos clase en el mundo de Minecraft. Esto es lo que quiero como maestro. Me da igual que sea un libro, una película o un juego. Quiero que los niños disfruten aprendiendo. El alumnado toma las riendas de su aprendizaje, el maestro o la maestra debe garantizar que los proyectos encuentren el equilibrio entre la habilidad y el desafío, desencadenando una experiencia agradable en el aprendizaje."


Para saber más:

http://lararog.wix.com/minecraft
http://ticjm.blogspot.com.es/2013/03/minecraft-edu-primary-school-project.html
http://educaduc.wordpress.com/2013/03/23/el-videojuego-minicraft-se-usa-como-herramienta-educativa-en-suecia-finlandia-y-eeuu/
http://noticias.lainformacion.com/arte-cultura-y-espectaculos/videojuegos/ninos-guardad-los-libros-hoy-damos-clase-en-el-mundo-de-minecraft_0gXocuI6ye5fpJGuLAADB4/
http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/trabajando-con-minecraft-en-6-de-primaria/aa6bc7ec-6d63-4b0f-b4db-bbc753f5dbaf
http://proyectosdecyt.blogspot.com.es/p/e.html
http://www.yorokobu.es/profesores-cubicos-del-mundo-de-minecraft/
http://www.magarciaguerra.com/2012/02/minecraft-en-la-escuela/
http://www.educ.ar/sitios/educar/noticias/ver?id=121324
http://blog.smconectados.com/2013/08/28/la-gamificacion-una-nueva-forma-de-aprender/
http://aulared21.blogspot.com.es/2013/06/minecraft-en-un-aula-de-primaria.html
http://www.educacontic.es/blog/minecraft-en-el-aula
Mapas: Source: Map "best of" http://www.minecraftworldshare.com/

viernes, 6 de junio de 2014

Tarea de la unidad 7.1.- Red de aprendizaje

En esta entrada encontrarás la representación gráfica de mi “red de aprendizaje” que sustenta el proyecto de rompecabezas con cubos de papel (Crear, Construir y Jugar). Mi  “red de aprendizaje” es la comunidad de personas con las cuales estoy conectado y que son para mi una fuente de aprendizaje. Esta "red de aprendizaje" es la base para mi desarrollo profesional (y también para la realización y difusión de mi proyecto).


Con la siguiente infografía pretendo hacer visible quienes forman la comunidad de los participantes en el proyecto (incluyendo a los estudiantes, a los maestros y las maestras),quiénes colaboran en el proyecto (expertos, otros estudiantes con los que han intercambiado información, colaboradores, etc.),quiénes pueden estar interesados en el proyecto)



A la vista de esta representación, para darle difusión al proyecto se utilizarían las redes sociales (Facebook y Twitter) el blog de clase y del maestro tutor. La cooperación entre alumnado y el profesorado, la ayuda de las familias, como apoyo e incluso guía en la realización del proyecto. Muchas de las familias han ofrecido su ayuda para colaborar en las actividades, por lo que sería interesante para la organización de los objetivos y tareas, así como para la búsqueda de información y difusión en las redes sociales.

Es fundamental la colaboración de los socios y socias del proyectos para que aporte sus propuestas e iniciativas y así lograr un proyecto interdisciplinar, dinámico y organizado.

En mi red de aprendizaje el protagonista principales son el alumnado y los compañeros (socios y socias) Sin embargo soy consciente de la importancia de las familias y su implicación en el desarrollo del proyecto. Además de otras muchas personas con quienes intercambio ideas y pareceres sobre el desarrollo del proyecto, permitiendo diverso enfoque de un mismo asunto.

Han habido algunas personas que han sido fundamentales en animarme a continuar con este proyecto, sin ellos saberlo, @Achinet y @ainhoaeus a quienes he conocido en la red y han estimulado mi desarrollo profesional.

Aunque la falta de experiencia por ambas partes (profesorado y alumnado) en el Aprendizaje Basado en Proyectos, me parece que una gran ventaja para sacar adelante este proyecto es el hecho de que mis socios en éste sean compañeros y compañeras del mismo centro donde trabajo, lo que nos ha permitido darle un seguimiento más puntual, ir analizando el proceso y al final una evaluación integral. Creo ademas que este proyecto podría interesarle a otros colegios,  así como algunas organizaciones sociales que tienen como objeto fomentar la educación con valores y porque no, tal vez hasta algunas instituciones públicas.







jueves, 5 de junio de 2014

Tarea de la unidad 6.2.- Presentación de mi proyecto en el Colegio.

En esta segunda tarea me proponen presentar mi proyecto en mi entorno local para conseguir así una respuesta de los posibles participantes y revisar, por tanto, mi prototipo de diseño. Para ello tengo que celebrar un #MOOClaustro o un #MOOCafé, un evento en el cual presentaría mi proyecto en mi entorno local al tiempo que se abre el debate sobre el ABP.

Aunque lo he intentado no he podido lograr la celebración de un encuentro para la presentación del proyecto en las formas que proponía la tarea. Pero si he realizado un debate en la clase la clase con los alumnos y alumnas en el que hablamos de forma distendida y amena sobre la viabilidad del proyecto, así como sobre la posibilidad de adoptar definitivamente como método de trabajo en el aula el aprendizaje basado en proyectos. La respuesta mayoritaria a favor de los argumentos de la implantación del aprendizaje basado en proyectos fueron contundentes.


Queda pendiente para el próximo curso celebrar el #MOOClaustro en mi centro y reunir, fundamentalmente, a la comunidad educativa (profesorado, pero también alumnado, familias o voluntariado) junto a todas aquellas personas interesadas en asistir; intentar la celebración del #MOOCafé presencial encontrarnos en un local de un grupo de personas interesadas en el ABP para analizar su viabilidad en sus respectivos contextos; y porque no, celebrar también  el #MOOCafé virtual que supone el uso de alguna herramienta como Google Hangout para celebrar el encuentro en la red y obtener alguna evidencia del mismo. Será el acicate que necesito para poner en marcha el próximo curso éste y otros proyectos.




Tarea de la unidad 6.1.- Un análisis DAFO de mi proyecto

Con esta tarea pretendo situar mi proyecto en su contexto,  para ello haré un intento modesto de análisis de la viabilidad del proyecto a través de una sencilla pero poderosas herramienta de reflexión y previsión, antes de sacar mi proyecto a la luz pública, como es DAFO (Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades) Con este análisis podré averiguar las resistencias que podría encontrar a mi proyecto o si se dan las condiciones para que sea exitoso.

Este análisis genera numerosas y variadas preguntas sobre el proyecto que queremos desarrollar, ayudándome  a comprender sus dimensiones y ampliaciones educativas. Algunas de esas preguntas pueden ser: 

- ¿Cuáles son nuestros puntos fuertes y débiles como grupo?
- ¿Cómo podemos mejorar nuestro proyecto escolar?
- ¿Cómo podemos organizar y planificar con más eficacia?
- ¿Qué implicaciones puede tener las TIC en nuestro trabajo?

El análisis de las cuatro variable (Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades) me permite determinar con la máxima precisión posible el plan de trabajo más adecuado para el desarrollo de los objetivos propuestos en el proyecto.

En el centro donde trabajo actualmente se realizan muy pocos proyectos, y los que se realizan se han automatizados. Hay varios porqués que explican ésto, y el más importante es porque no se nos ha formado específicamente en el Aprendizaje Basado en Proyecto, perdiéndose la formación del profesorado en otros derroteros. Perdiendo la oportunidad de formarnos en aprendizaje cooperativo, en evaluación por competencias y en aprendizaje basado en las destrezas del pensamiento, además de otros de plataformas digitales, programas multimedia, etc. El profesorado de mi centro tiene una carga formativa muy alta, sin contar con que tenemos jornada completa la mayoría de nosotros, reuniones de ciclo, interevaluación, evaluación, reuniones con familias, además de otras tareas que nos distrae de la verdadera misión que es la educar en la medida de nuestras posibilidades, dificultando e incluso imposibilitando el desarrollo de proyectos con el alumnado.

Muchas veces hacemos cosa obligados por la administración, la inspección y el equipo directivo sin creernos lo que estamos haciendo, sin motivar a los alumnos y alumnas.

La matriz DAFO propuesta es la siguiente:




Siempre que he podido, a pesar de la deficitaria planificación y organización del centro, he intentado reunirme con los compañeros y compañeras e intercambiar información sobre el análisis y valoración que ellos y ellas ha realizado sobre el proyecto del rompecabezas de papel. Y entre pasillos y entre clase y clase, nos comunicamos los análisis y las posibles soluciones a las debilidades y las amenazas y cómo se pueden potenciar las fortalezas y las oportunidades (que también ayudan a minimizar las debilidades y las amenazas).  Dejando pendiente aquellos cambios que podríamos realizar para conseguir mejorar en nuestro proyecto,  a partir de este análisis.

Me queda el reto de seguir trabajando por conseguir que se sume más maestros y maestras a esta locura educativa que es el ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), y aunque no colaboraran activamente, le solicitaría que si que fueran un apoyo para el proyecto.

Al equipo directivo sólo una demanda, que planifique y organice de forma eficiente y eficaz el colegio. 


Para saber más:



lunes, 2 de junio de 2014

Tarea de la unidad 5.1.- La rúbrica de mi proyecto

La tarea de la unidad quinta es la concreción de mecanismos y oportunidades de evaluación a lo largo del proyecto. Para ello el curso propone realizar dos actividades.

En ésta he preparado una rúbrica de mi proyecto, en la cual señalo cuáles son los elementos fundamentales del proyecto, el progreso esperado y mis criterios de evaluación.



Tarea de la unidad 5.1.- Línea del tiempo de mi proyecto

La tarea que se propone en esta unidad representa una secuencia de definición gradual de las estrategias y herramientas evaluación dentro de mi proyecto.

Entre las tareas que se propone es la creación de una  línea del tiempo donde se indiquen los momentos en los cuales tomaré datos para la evaluación, qué quiero evaluar, qué tipo de evidencias quiero obtener y qué ajustes o cambios podré realizar en mi diseño del proyecto a partir de esa evaluación.


lunes, 26 de mayo de 2014

Tarea de la unidad 4.1.- Presencia de las TIC en el proyecto

La tarea de este módulo requiere valorar la presencia de las TIC en mi proyecto de aprendizaje y, posteriormente, redefinir mi prototipo a partir de esta valoración.

Por ello, la primera actividad de este módulo consiste en una representación gráfica de las actividades, los artefactos digitales y las herramientas que usaré para mi proyecto.





Para la representación gráfica he elegido una infografía donde intento integrar los tres aspectos a representar, el diseño, el desarrollo y la difusión. Primero nos encontramos con las diferentes actividades que desarrollarán el alumnado. A continuación se expone algunos de los artefactos digitales que emplearemos y las herramientas que podemos aplicar. Con la difusión pretendemos lograr la implicación de otras personas de la comunidad educativa, familiares u otros voluntarios que deseen participar en el proyecto.

La participación de los socios, siempre será en la medida de sus posibilidades. Buscamos alternativas para compartir el trabajo realizado por el alumnado de 6º de primaria con el resto del colegio y con otros centros educativos. Se favorecerá el intercambios de las conclusiones obtenidas.

Intento comprometerlos para que además asuman el papel de compañeros y compañeras evaluadoras del proyecto. Mantendremos encuentros para conseguir un propuesta viable. En definitiva, cuento con unos socios interesados y expectantes con este  proceso de construcción del proyecto así como con los artefactos digitales y herramientas que facilitará el intercambio de información.

sábado, 24 de mayo de 2014

Tarea de la unidad 4.2.- Revisión y actualización del proyecto

La segunda actividad consiste en revisar mi prototipo con la información proporcionada en esta unidad. Así pues, me plantearé en qué medida debo cambiar el prototipo de las unidades 2 y 3 para asumir la creación de los artefactos digitales que he descrito en la actividad anterior.

TÍTULO:  Creamos, Construimos y Jugamos. ¿Con papel?

PERFIL DE LOS ESTUDIANTES PARTICIPANTES: Implicaremos al alumnado de la Etapa Infantil y a los de la Etapa Primaria, nos centraremos en los curso de 6º, dejando la puerta abierta a la participación del resto de cursos. El paso a Primaria implica un cambio, procuraremos que ese cambio sea lo más normalizado posible, con el presente proyecto.

PRODUCTO FINAL: El producto es la construcción de un rompecabezas de cubos de papel y una lámina con dibujos relacionados con los que aparecen en el rompecabezas, así como la mejora del conocimiento mutuo de las dos Etapas educativas.

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO: 

CONOCIMIENTO DEL MEDIO.
  • Planificar y realizar proyectos con una finalidad previamente establecida.
  • Rechazo de estereotipos y de cualquier clase de discriminación y desarrollo de las habilidades sociales (la empatía, la escucha, asertividad…)
  • Importancia del trato igualitario a todas las personas de forma digna y solidaria.
  • Elaboración de un informe como técnica para el registro de un plan de trabajo, comunicación oral y escrita de conclusiones.
  • Búsqueda guiada de información en la Red.
EDUCACIÓN ARTÍSTICA.
  • Participar en proyectos creativos grupales de forma cooperativa, democrática y responsable, asumiendo distintas funciones en el proceso de creación y comunicación de la obra, relacionando los lenguajes artísticos con otros códigos expresivos.
  • Aprender a opinar, escuchar y generar críticas constructivas acerca del papel que el arte tiene en nuestra sociedad, ampliando las posibilidades y gustos estéticos al conocer manifestaciones de diferentes culturas, estilos, épocas y tendencias sociales. 
  • Mejorar la capacidad de las principales figuras geométricas,
  • Mejorar su coordinación.
EDUCACIÓN PARA LA CIUDADANÍA.
  • Desarrollar la autoestima, la afectividad y la autonomía personal en sus relaciones con las demás personas, así como una actitud y un comportamiento contrario a la violencia, los estereotipos y los prejuicios.
LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA.
  • Utilizar la lengua oral de manera conveniente en contextos de la actividad social y cultural adoptando una actitud respetuosa y de cooperación y atendiendo a las normas que regulan el intercambio comunicativo.
  • Hacer uso de la lengua de manera eficaz tanto para buscar, recoger y procesar información, como para escribir textos diversos referidos a diferentes ámbitos.
  • Iniciarse en el conocimiento y en el respeto de los rasgos lingüísticos del español de Canarias.
  • Desarrollar el incremento de su vocabulario.
  • Favorecer la conversación de los niños y de las niñas con los temas que puedan surgir con la propuestas del proyecto.
  • Desarrollar la capacidad para el diálogo.
MATEMÁTICAS.
  • Reconocer el valor de actitudes como la exploración de distintas alternativas, la conveniencia de la precisión, la perseverancia en la búsqueda de soluciones, la autonomía intelectual y el esfuerzo por el aprendizaje.
  • Adquirir seguridad en el pensamiento matemático de uno mismo, para afrontar situaciones diversas que permitan disfrutar de sus aspectos creativos, estéticos o utilitarios y desenvolverse eficazmente y con satisfacción personal.
  • Formular y/o resolver problemas lógico-matemáticos, elaborando y utilizando estrategias personales de estimación, cálculo mental y medida, así como procedimientos geométricos y de orientación espacial, azar, probabilidad y representación de la información, para comprobar en cada caso la coherencia de los resultados y aplicar los mecanismos de autocorrección que conlleven, en caso necesario, un replanteamiento de la tarea.
  • Identificar formas geométricas del entorno escolar, doméstico, natural, arquitectónico y cultural canario, descubriendo y utilizando el conocimiento de sus elementos y propiedades para interpretar la realidad física y desarrollar nuevas posibilidades de acción.
  • Comenzar a "descubrir" que los objetos se pueden modificar parcialmente, en una de sus cualidades, pero comprenden la conservación del mismo en relación a otros aspectos.


FASES Y TEMPORALIZACIÓN DEL PROYECTO: especifica tanto las estrategias de socialización rica que se pondrán en funcionamiento como los artefactos digitales y herramientas que se usarán en el proyecto. 

Fases: Este proyecto está pensado para realizar durante un mes.


  1. Una mirada a los conocimientos previos del alumnado. En asamblea de clase y a través de preguntas sencillas, con una presentación informativa, iremos comprobando que conocimientos tiene el alumnado sobre el proyecto propuesto y de sus posibles aplicaciones.
  2. Proponemos una organización de trabajo para el desarrollo de las tareas y actividades del proyecto. Formaremos grupos de entre cuatro o seis, a los que les facilitaremos un guion e información de lo que nos proponemos conseguir.Utilizando recursos digitales y analógicos que estén a nuestra disposición.
  3. Creamos los dibujos, imágenes, que utilizaremos en el rompecabezas. diseñamos entre todos y todas la estrategia que seguirá el grupos para crear el rompecabezas de cubos de papel. Buscamos toda la información que sea necesaria.
  4. Construimos con la técnica de plegado adecuada (origami - papiroflexia) los distintos elementos que configurarán el rompecabezas: la caja contenedora (caja BAGGI), la tapa de la caja (caja MASU) y los 8 cubos de papel (cubo modular) Coloreamos los dibujos necesarios para la elaboración de los rompecabezas.
  5. Jugamos. Una vez elaborado, jugamos con él, observando las distintas estrategias que podemos desarrollar para construir los distintos rompecabezas.
  6. Proponemos posibles actividades a compartir con los compañeros y compañeras de infantil. Ponemos por escrito todo lo que hemos descubierto a través del juego.Grandes avances en el desarrollo psicomotor de nuestros hijos.
  7. Ponemos en práctica las posibilidades que hemos descubierto. Celebramos un encuentro con los compañeros y compañeras de infantil, donde explicaremos y practicaremos con nuestros rompecabezas, finalizada la sesión, regalaremos los juegos para la creación de un rincón de juegos.


Temporalización:

1ª Semana. Presentación del proyecto. Revisar y organizar las tareas de los grupos. Comprobar si tienes el material y los instrumentos necesarios para la realización de las actividad. Recopilar la instrucciones para la creación de los elementos que configuran el rompecabezas. Presentación del proyecto en el blog de la clase. Comprobamos que los grupos sean equilibrados y no haya ninguna incidencia que impida el trabajo en el grupo.

2ª Semana. Creamos los diferentes componentes del rompecabezas. Dibujos para colorear y los que vamos a utilizar en las caras de los cubos. Caja BAGGI. Caja MASU. Cubos modulares. Medimos, calculamos. Realizamos las actividades necesarias para favorecer la siguiente semana. Exploraremos las distintas alternativas, la conveniencia de la precisión y la perseverancia en la búsqueda de soluciones. Revisaremos como se está desarrollando la planificación, por si fuera necesario hacer algún ajuste. Comienzan a ampliar su conocimiento de diferentes códigos de representación: lenguaje matemático, lectura de símbolos, expresión corporal, etc. Enriquecimiento en el uso del lenguaje;

3ª Semana. Construimos los elementos que proyectamos la semana anterior. Formulamos y resolvemos los problemas que se nos vaya planteando, elaborando y utilizando estrategias personales  y de grupo, cálculo mental y medida, así como procedimientos geométricos y de orientación espacial y representación de la información, para comprobar en cada caso la coherencia de los resultados y aplicar los mecanismos de autocorrección que conlleven, en caso necesario, un replanteamiento de la tarea.

4ª Semana. Jugamos, visitaremos a nuestros compañeros y compañeras, utilizaremos la lengua oral de manera conveniente en contextos de la actividad, adoptando una actitud respetuosa y de cooperación y atendiendo a las normas que regulan el intercambio comunicativo.  Ayudamos a los niños y niñas a consolidar el desarrollo de la psicomotricidad fina, lo que contribuye significativamente en el desempeño de las tareas escolares. Lo utilizan de forma plenamente funcional, repercutiendo tanto en su desarrollo social, intelectual y afectivo. Elaboración de informe conclusión, recogiendo los aspectos más relevante tanto individual como colectivamente de todo el proceso.





Dentro del aula. 

Hemos preparado, con unas condiciones mínimas, a la clase para poder trabajar el aprendizaje cooperativo y hemos intentado crear un ambiente favorable a la cooperación, a pesar de alguna. de ayuda mutua y de solidaridad. El objetivo siempre ha sido llegar a configurar una comunidad de aprendizaje.

La dinámica de grupo ha comenzado con la formación de parejas que luego facilitaron la configuración de los grupos de entre 4 y 6 componentes. La intención básica es la colaboración entre todos y todas para conseguir la construcción del rompecabezas de cubos de papel.

Con la organización de los grupos heterogéneos, el aula da los mejores resultados en cuanto al aprendizaje y la convivencia; se multiplican y diversifican las interacciones, a la vez que aumenta el tiempo de trabajo efectivo. 

Hacia fuera del aula.

Con los rompecabezas de cubos de papel creados, los equipos elegirán una clase de la etapa de infantil o del primer ciclo de primaria, a la que acudirán para presentar el  juego e interactuar con los compañeros y compañeras de estos cursos.

A medida que desarrollamos nuestro proyecto, investigamos, operamos con nuestros conocimiento adquiridos y recogemos todos los datos sobre el proyecto. Posteriormente en aula los analizaremos y lo pondremos en común.

La intención básica es que el alumnado se sienta científico creador, que sus observaciones, vivencias, experiencias, preguntas construcciones y creaciones. generen conocimiento propio y , como no, más inquietudes y nuevas cuestiones.

Con ello conseguimos que los alumnos y alumnas tomen parte de una experiencia pedagógica que les hace ver que tan importante como el conocimiento es el proceso que hay  que seguir para llegar a él. Comprenden que sus inquietudes pueden llevarlos a hacer sus propios descubrimientos y reflexiones.

Y hacia dentro del aula.

Intentaremos conseguir la presencia en el aula de algún plegador de Origami (Papiroflexia) con el que podemos acordar la creación de un taller. Dándole luego una continuidad en una sencilla conferencia. Previamente se habrán trabajado las preguntas.

Intentamos que el aprendizaje se produzca entre los diferentes miembros de la comunidad educativa, interrelacionando conocimiento, experiencias y vivencias. Alumnado de la clase, de otras clases de otras etapas, incluyendo al profesorado que se quiera sumar al proyecto.


REQUISITOS HUMANOS Y MATERIALES.

Materiales.  Papel, lápices de colores, rotuladores, reglas. Blog de clase. Recursos Web.

Requisitos humanos Profesorado y Alumnado. Los socios y socias, compañeros y compañeras, colaboran dentro de sus posibilidades y las circunstancias que el el centro permite.

Algunos compañeros y compañeras facilitan sus clases para realizar actividades previas a la aplicación en las aulas de infantil,  desarrollando las estrategias diseñadas para jugar con el rompecabezas y explicarles como se hace. Sus aportaciones enriquecerán el proyecto y nos ayudará a detectar dificultades. La información que recojamos, no acercará con más seguridad al objetivo propuesto. Tomaremos buena nota de los aspectos más relevantes. Otros facilitará que su clase se aplique las actividades que hemos elaborados para ellos (Etapa de Infantil). y otras replicarán en su clase el proyecto propuesto.



miércoles, 21 de mayo de 2014

Competencias Digitales de Conecta13

Como punto de partida para reflexionar sobre el papel que pueden jugar las TIC en el desarrollo de mi proyecto, realizaré una autoevaluación de mi competencia digital. Utilizaré para ello la rúbrica de evaluación de la competencia digital que pueden ver a continuación.


Competencias Digitales de Conecta13 from Conecta13


En cuanto a la capacidad para entender los códigos comunicativos propios de los contextos digitales y usarlos de forma eficiente para comunicarme en la Red. Entiendo que la información y la comunicación en la Red tiene sus propios códigos pero no sé interpretarlos. (2)

Capacidad para participar en comunidades virtuales. Conozco varias comunidades virtuales y participo en ellas sólo ocasionalmente. (3)

Referente a la capacidad para filtrar y clasificar la información de la web según los intereses. Soy consciente de la importancia de filtrar y organizar la información pero no sé la forma de hacerlo ni las herramientas que puedo usar. (2)

Sobre la capacidad para crear y editar contenidos digitales. Entiendo la importancia de crear contenido digitales de calidad pero no sé utilizar las herramientas necesarias para ello ni conozco los canales más adecuados según el tipo de recurso. (2)

Capacidad para compartir en la Red. Conozco diversas herramientas y recursos para compartir información y contenidos en la Red si bien no los uso regularmente. (3)

Capacidad para entender los aspectos legales y éticos relacionados con el uso de las TIC, así como los aspectos relacionados con la gestión de la privacidad y la seguridad.Tengo en cuenta los principios legales y éticos en la utilización de las TIC, si bien creo que no siempre gestiono correctamente aquello que tiene que ver con la seguridad y la privacidad de mis datos en la Red. (3)

MI capacidad para crear y gestionar una identidad digital. Tengo  perfil en distintos contextos digitales pero creo que aún no gestiono correctamente mis distintos perfiles. (3)

Capacidad para utilizar herramientas de trabajo colaborativo. Conozco algunas herramientas de trabajo colaborativo pero no sé cómo usarlas. (2)

Capacidad para trabajar y expresarse de forma creativa con las TIC. Uso ocasionalmente herramientas y recursos para mejorar mis procesos de trabajo así como los productos del mismo. (3)

Capacidad para aprender de (y con) tecnologías digitales. Tengo interés en las tecnologías emergentes y a veces íntegro nuevos recursos y herramientas para mejorar mi aprendizaje. (3)


¿Cómo puedo mejorar mi competencia digital?

Participando con mayor frecuencia en comunidades virtuales. Tener en cuenta los principios legales y éticos en la utilización de las TIC, gestionando correctamente aquello que tiene que ver con la seguridad y la privacidad de mis datos en la Red. Gestionar correctamente los perfiles de los que dispongo en la red. Tengo interés en las tecnologías emergentes e integrar nuevos recursos y herramientas para mejorar mi aprendizaje.

¿Qué elementos de la competencia digital me parecen más necesarios para usar el aprendizaje basado en proyectos en mi clase? 

Aprender la forma más eficaz de filtrar y organizar la información y las herramientas que puedo usar.Usar con más frecuencia las herramientas y recursos para mejorar mis procesos de trabajo así como los productos del mismo. 

¿Estas son alguna propuesta colectiva de formación para la mejora de la competencia digital?

Encuentros para el intercambio de experiencias sobre herramientas para crear contenidos digitales de calidad.Conocer diversas herramientas y recursos para compartir información y contenidos en la Red. Desarrollar experiencia de trabajo colaborativo. 



Para aprender más:

Marco Común de Referencia para la Competencia Digital Docente

Borrador del Marco Común de Referencia





martes, 20 de mayo de 2014

Presentación de los compañeros y compañeras colaboradores (Socios y socias)

Una vez redactadas las entradas de esta tarea, llega el momento de difundirla y ofrecer mi proyecto para la colaboración. El objetivo es localizar como mínimo otros dos socios o socias para mi proyecto, lo cual significa que cada proyecto deben “avalarlo” al menos tres personas.

Una vía para poder hacerlo es usar las redes sociales, así como también utilizar la comunidad en Procomún para localizar personas interesadas. Mis posibles socios o socias no estan realizando el MOOC (al menos aún) así que son personas de mi colegio.






Intentaré describir de la forma más coherente como se repartirán el trabajo entre ellos y ellas. Cada uno aportará al proyecto su adaptación, en lo posible, a su aula y aportarán su visión, para mejorarlo para futuras propuestas y aplicaciones al resto del centro, creando si fuese necesario variantes del proyecto.

El maestro Azuljuanca (Juan Carlos). Es tutor de un tercero de primaria, Su clase se ha prestado a servir de aula experimento. Cuando estén terminados los rompecabezas, será con ellos con los que se utilizarán los juegos, desarrollando las estrategias diseñadas para jugar con el rompecabezas y explicarles como se hace, será la clase puente para posteriormente aplicar lo aprendido con ellos a los compañeros y compañeras de infantil. Sus aportaciones enriquecerán el proyecto y nos ayudará a detectar dificultades.

La maestra Pezlidia (Lidia). Es tutora de un segundo de primaria. Con su clase afinaremos nuestra actuación, ya tenemos que tener perfiladas las estrategias definitivas. La información que recojamos, no acercará con más seguridad al objetivo propuesto. Tomaremos buena nota de los aspectos más relevantes de la aplicación del rompecabezas, para su posterior realización en infantil. Utilizaremos el lenguaje más adecuado para comunicar las actividades que deseamos realizar con ellos y ellas.

La maestra Estrellalucy (Lucy) es la tutora de un grupo de infantil de tres años, que son con los que vamos ha realizar las actividades propuestas en el proyecto.

La maestra Patimªjosé ( Mª José) es tutora de un grupo de 5º de primaria. Ella se ha ofrecido para replicar el proyecto en su clase y comprobar si es viable fuera de nuestra aula. 

Ya sólo me queda agradecer la inestimable colaboración de estos compañeros y compañeras. Gracias.