lunes, 9 de junio de 2014

Tarjeta de agradecimiento electrónica

Esta séptima y última unidad está dedicada al desarrollo profesional docente dentro de un entorno de ABP. Me permitirá reflexionar acerca de las posibilidades que el ABP ofrece para mi aprendizaje, el desarrollo de competencias, la innovación y la generación de conocimiento a través de la investigación en ABP.

Sin embargo, el principal factor de desarrollo profesional en el ámbito educativo es, con total seguridad, mi comunidad o red personal de aprendizaje, es decir, aquellas personas con las cuales comparto intereses y preocupaciones, a quienes recurro en caso de duda o inquietud y quienes me ayudan a aprender más sobre educación.

Por eso, en esta última actividad del MOOC me proponemos que envíe un regalo a aquellos compañeros y compañeras que han contribuido especialmente a mi desarrollo profesional (dentro y fuera de este MOOC, obviamente). Son varias las personas, compañeros y compañeras, amigos y amigas que han contribuido de manera especial a mi formación, quienes me han abierto nuevos caminos y quienes me han acompañado en los momentos complicados y de bajona.









domingo, 8 de junio de 2014

Tarea de la unidad 7.2.- Mi proyecto de investigación

La última tarea de este MOOC está relacionada con mi desarrollo profesional a través de la investigación. Se trata de diseñar un proyecto de investigación que se desarrolle en paralelo a mi proyecto de enseñanza.


Guión de mi  proyecto de investigación.




Proyecto de investigación: La utilidad educativa del juego MineCraft en el aula.

La cuestión a investigar ¿Es útil la utilización del juego MineCraft en al aprendizaje del alumnado en el aula?

Sería un reto interesante que lo aprendido con el proyecto de los rompecabezas de cubos de papel lo pudiésemos trasladar al mundo digital, con el juego del MineCraft, utilizándolo para desarrollar el currículo desde la amenidad y el interés del alumnado. Además de poder descubrir, entre otras cosas,  aspectos de urbanismo (planificación urbana), conciencia ambiental (a solucionar problemas ambientales) y a completar objetivos mientras construyen su mundo virtual e incluso sobre cómo planearlo para el futuro

Se requiere un análisis del juego Minecraft desde una visión didáctico-pedagógica, para llegar a la conclusión que tiene un gran potencial educativo. Hay abundante documentación que así los atestiguan y he encontrado que son muchos los que tienen la misma visión del juego, en países como Estados Unidos, Finlandia y Alemania hay experiencias positivas. Tiene una variedad de posibilidades su utilización como herramienta para el estudios psicosociales. Es un juego en el cual todo el entorno es susceptible de ser destruido y procesado con el objetivo de construir herramientas, edificios, máquinas y un sin fin de cosas más, con el que se aprende geometría, dibujo técnico, matemáticas y puede ser utilizado para visualizar cómo era la vida en determinadas épocas históricas así como para aprender inglés y otras asignaturas. Además tiene una capacidad increíble para potenciar el trabajo en equipo y fomenta la colaboración en el grupo clase.

Los profesores que apliquen el  juego pueden encontrar dificultades en los siguientes aspectos: tiempo, manejo de la clase, control, apoyo al aprendizaje de los alumnos, uso de la tecnología y evaluación. En cuanto al tiempo, se exponen a que los proyectos suelen tomar más tiempo de lo que habitualmente se programa. El manejo de la clase es uno de los problemas más comunes, ya que los profesores tienen que encontrar el equilibrio entre permitir a los alumnos trabajar por su cuenta y mantener cierto orden. Algo parecido ocurre con el apoyo al aprendizaje, ya que los maestros y maestras frecuentemente tienen dudas sobre si les dan demasiada o muy poca libertad. El uso de las TIC supone una dificultad para la mayoría del profesorado, especialmente para hacer un uso de ellas como herramienta que fomente el desarrollo de competencias en el alumnado y no sólo como herramienta de apoyo a la instrucción del profesor. 

¿Es el aula un contexto ajeno al juego? ¿Se pueden introducir los juegos cuando son digitales? Teniendo en cuenta que hay una predisposición  de las personas a participar en los juegos y más cuando estos son niños o niñas  tendremos un espacio abierto a estos cambios, pero ¿se está llevando a cabo la introducción de vídeo juegos?


¿Qué posibles soluciones puede aportar la aplicación del Minecraft  en aula para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje?

En cuanto a los alumnos y a las alumnas, una solución al problema sería empezar a educarlos desde primaria en uso del juego, empezando por proyectos sencillos y muy guiados.

Con esta experiencia pretendo desarrollar la creatividad y el trabajo en equipo partiendo de la motivación que puede suponer el empleo de un vídeo juego en el aula.

El objetivo fundamental es valorar los beneficios de Minecraft en Educación Primaria. Como objetivos específicos del programa: Comprobar si el trabajo con Minecraft mejora los resultados de los alumnos y las alumnas.  Valorar el grado de motivación del alumnado en el uso de este juego.

Si aprender haciendo, aprender experimentando, aprender relacionándonos, aprender de los errores, aprender a aprender, aprender a pensar, aprender a trabajar en equipo, aprender a respetar, aprender reglas... son métodos válidos para aplicar en una situación de aprendizaje en aula, el juego Minecraft es un medio apto para ser utilizado en instancias de aprendizaje de variada naturaleza. Nos ofrece una gran libertad en la manera de utilizarlo, ya no hay una trama prefijada, un camino o fases a las que el alumno tenga que ceñirse y eso nos aporta que se trabaje en clase de diferentes maneras. Estudiar edificios del mundo, el uso de las medidas y proporciones, la visualización o comprensión lectora . Encontramos en la red algunas experiencias con mundos creados ambientados en la Antigua Grecia o en Roma en los que los alumnos y alumnas resuelven las pruebas que les propone el profesorado. 

¿Cómo obtendrás esos datos?
¿Qué sabemos ya sobre este tema?
¿Cómo podemos recoger los datos?

Las investigaciones sobre el tema son muchas y muy diversas. A través de la realización de un proyecto.

El producto del proyecto es una casa construida por los alumnos y alumnas usando Minecraft, con materiales económicos. Para ello, el alumnado se agruparán en parejas, en la que uno de los alumnos o de las alumnas, con experiencia de Minecraft, tendrá el rol de profesor o guía de otro que no conoce el juego. Además, deberán ponerse de acuerdo previamente en qué quieren construir, qué van a ser capaces de hacer según sus propias ideas, tendrán que tener en cuenta que disponen de un tiempo concreto y que al final del proceso deberán explicar como habían hecho su casa entre los dos. El proyecto, por tanto, se desarrolla a través de unas fases y de un trabajo cooperativo.

Las principales mecánicas del juego son:

Recolección de objetos
Obtención de puntos
Comparativas y clasificaciones
Niveles de dificultad
Feedback o retroalimentación.

Por otra parte, está relacionada con las  dinámicas de juego, es decir, con las motivaciones o deseos que se esperan conseguir por parte del jugador. Para alcanzar esas motivaciones se utilizan las distintas mecánicas de juego. Existen muchas dinámicas de juego distintas, pero entre las más utilizadas  están:

Recompensa
Estatus
Logro
Competición
Altruismo.

Como vemos, la combinación entre deseos o motivaciones y las mecánicas para conseguirlas, hacen que los juegos tengan éxito. Aplicar estos elementos en las actividades o proyectos de aula sería la gamificación aplicada a la educación. 

Observación de los diferentes proyectos realizados en el mismo o en otros centros. Encuesta a profesores, alumnos y familias. Comparación de resultados al final de cada trimestre.


Para tratar los datos e intentar cuáles puede ser la solución al problema o la respuesta a la pregunta.

Intentaré realizar alguna adaptaciones del juego para hacerlo más accesible y útil a los compañeros y compañeras, darles la suficiente información sobre los vídeos juegos como herramientas de enseñanza.

¿Por qué tenemos que dejar de jugar para estudiar? Porque no utilizar el juego como estrategia educativa de enseñanza - aprendizaje. Creo que estudiar jugando se merece una oportunidad... 

¿Qué áreas pueden hallar terreno fértil para trabajar con ésta herramienta?  Hay suficiente información que avalan su utilización en las siguientes áreas del saber. 


  • Física (magnitudes, unidades, instrumentos de medición, materia, energía, movimiento, inercia, caída libre, estática, electricidad, mecánica, fluidos, energía, luz,calor...)
  • Química (cuerpos, materiales y origen, reacciones, sistemas materiales, mezclas, propiedades de las sustancias, transformaciones de la materia...) 
  • Matemática (operaciones básicas, superficie, volumen, cálculos con magnitudes, ecuaciones, proporcionalidad, estadística...)  
  • Biología (Zoología, Botánica, biodiversidad, medioambiente, ecología...) 
  • Ciencias de la Tierra (Movimientos terrestres, puntos cardinales, biomas, orografía, perfiles costeros, fases lunares, astronomía...)
  • Historia (la construcción de sitios arqueológicos e históricos, permite visitarlos interactivamente) Tecnología (Herramientas, máquinas, materia prima, producto, automatización, sistemas de control y de producción, producción en serie, tecnologías electrónicas analógicas y digitales, tecnologías de la producción de energía, tecnologías de producción de alimentos...) 
  • Artística (sonido, música, producción musical, colores, estética, formas, dimensiones...) 
  • Relacionales (trabajo en equipo, roles, respeto, códigos...) 


La lista de conceptos, procedimientos y actitudes que pueden apropiarse los jóvenes con una buena guía por parte de un docente es mucho más amplia que los ejemplos citados, podemos decir que con imaginación y conocimiento de las herramientas que dispone Minecraft, prácticamente cualquier contenido puede desarrollarse en éste entorno virtual.

Desafío intelectual: Constantemente surgen problemas que pueden resolverse de varias maneras, la selectividad de las opciones y la puesta en acción de las medidas son formas de poner en práctica estructuras cognitivas que pueden emplearse en la realidad.

Autoconocimiento: Los alumnos tienen la posibilidad no sólo de conocer nuevos entornos a cada paso, también están conociéndose a sí mismos, su potencial, sus limitaciones, su relación con el entorno y con otras identidades virtuales.El aprendizaje implica tomar y jugar con las identidades de tal manera que el alumno o la alumna tiene opciones reales (en el desarrollo de la identidad virtual) y amplia oportunidad para reflexionar sobre la relación entre las nuevas identidades. Es un juego tripartito de identidades como estudiantes se relacionan, y la reflexión de sus múltiples identidades en el mundo real, una identidad virtual, y una identidad proyectiva.


Para la realización del análisis y la interpretación de los datos obtenidos seguiremos las situaciones expuestas a continuación.

Básicamente la realizaremos con sencillos instrumentos como, guiones de observación, entrevistas semiestructuradas a maestros y maestras, alumnado y familias; cuestionarios. Utilizaré el juego para que los niños y niñas cojan  soltura con el teclado y el ratón y para que aprendían  a hacer búsquedas en la Red. Aceptaré que los alumnos y alumnas que así lo decidan puedan entregar sus trabajos y tareas, en actividades creada con Minecraft, en lugar de hacerlo por escrito.

Con esta propuesta de aprendizaje activo, el aprendizaje crítico: el jugador aprende de sus experiencias y del análisis de las consecuencias de su accionar. Se llega a conocer y apreciar las interrelaciones dentro y entre los múltiples sistemas de signos, imágenes, palabras, símbolos, artefactos.

Permite la comprensión de sistemas: En la construcción de maquinarias, automatizaciones, cultivos, producción de herramientas... se hace vital el enfoque sistémico para el logro del éxito.

Admite una moratoria psicosocial: Los estudiantes pueden tomar riesgos en el espacio virtual y experimentar situaciones que no pueden en la realidad, sin las consecuencias que sufrirían.

Generación de un compromiso: Cuando los alumnos participan en un objetivo común que sólo puede alcanzarse con el trabajo grupal, esa extensión de sus identidades en un mundo virtual los hace sentir parte activa de un proyecto que necesita de ellos para lograrse el éxito.

Gratificación y regulación del éxito adecuada: No hay un sistema de premios o puntajes, en una partida multijugador hay recompensas intrínsecas desde el principio, logros alcanzables a medida que se avanza desde la mirada individual, desde la visión grupal los logros que se evidencian son el resultado del trabajo realizado, del uso de la creatividad y la inteligencia, de la expresión artística puesta de manifiesto. En cierta forma se puede decir que “el ganador” (hago la salvedad que no hay ganadores en Minecraft, no hay una meta final) es quién tiene mayor cantidad de conocimientos, quién los aplica más sabiamente y quién por su calidad humana se gane la admiración de los demás.

Acción solidaria: En el juego, los alumnos y alumnas tienen la tendencia a compartir sus saberes con aquellos que recién se inician o que todavía no han aprendido las miles de posibilidades que se ofrecen.

Se puede usar el juego también para abordar con ellos temas complicados como la privacidad en internet o cómo se debe tratar a los demás en la Red. “Esto es algo difícil de enseñar”, “pero cuando los niños y niñas se meten en su rol y se enfrentan a las situaciones dentro de un juego que les encanta, conectan con el contenido”. 

Se evalúa los siguientes aspectos del proyecto: el proceso, la creación, la presentación, el trabajo en equipo, la organización; también fue evaluado el resultado final, es decir, las casas construidas que se mostraban a los demás en los vídeos grabados. Mejora la satisfacción con el aprendizaje y prepara mejor a los estudiantes para afrontar situaciones reales que se encontrarán en su futuro. Así cómo su capacidad para trabajar en equipo, ponen un mayor esfuerzo, motivación e interés, aprenden a hacer exposiciones y presentaciones, mejoran la profundización de los conceptos, tienen menor estrés en época de exámenes, la asignatura les resulta más fácil, amena e interesante, detectan los errores antes, tienen una mejor relación con el maestro, abordan temas transversales a otras asignaturas, y mejoran la relación con los compañeros y compañeras.

El juego activa conocimientos previos, aumenta el interés por el área específica, se mejoran las destrezas de estudio autónomo, se mejora la habilidad para solucionar problemas y se desarrollan habilidades como razonamiento crítico, interacción social y metacognición. Evaluar las actitudes de la comunidad educativa respecto a este modo de enseñar.


La difusión de los resultados de la investigación la realizaré con la siguiente propuesta:

La primera instancia para difundir la investigación sería el propio colegio. Informando de los resultados a los padres de familia, profesores y directivos. La difusión se realizaría mediante la página web del colegio el blog del maestro tutor, el de aula, la revista del colegio.y la red educativa Edmodo. También utilizaremos para compartir cuestiones técnicas de la investigación las redes sociales como Twittwer y Facebook.  Para compartir la investigación con los colegios de la zona escolar realizaremos reuniones de trabajo, las redes sociales y los blogs de maestros y maestras y se es posible en algún periódico local.

También Se usarán diversas herramientas visuales para mostrar los datos recogidos. Si todos esos contenidos llegan al alumnado en un ámbito de total interacción, en el que son activos protagonistas de su propio aprendizaje pudiendo compartir esos momentos con sus compañeros y su profesor, considero que se merece la posibilidad de intentar su uso educativo. Soy conscientes que los docentes no tienen mucho tiempo extra como para no sólo tener que aprender a usar Minecraft, sino que debería preparar "su clase" en ese entorno virtual.

El blog de clase recogerá  la metodología y los trabajos realizados. Tendrían que imaginar, experimentar y aprender de manos de sus compañeros y compañeras. En algunos trabajamos nos encontramos cómo nos cuentan sus ideas previas o pasos que se han llevado a cabo. Realizaremos la investigación con maestros y maestras voluntarios y motivados con el el juego. 


Mi propuesta de investigación donde específico la información completaría necesaria para desarrollarlo.

En esta investigación será indispensable el apoyo del claustro docente y el equipo directivo.

Este trabajo se realizarán de forma colaborativa con profesores de diferentes áreas. Por supuesto, hay desventajas. Los que lo han probado dicen que es imposible evitar que los niños hagan cosas distintas a lo que se les ha pedido, que se pierdan, que no sigan las instrucciones o que terminen jugando por cuenta propia. Esto es inevitable y difícil de canalizar.

Pero Minecraft permite que los docentes paralicen o callen al alumnado, que les envíen mensajes o que les transporten al lugar donde se va a dar la lección en el juego. También ofrece recursos para crear mapas y zonas de trabajo rápidamente para preparar las clases y más herramientas para que al final la imaginación del profesor sea la única barrera, dice Koivisto.

Faltan experiencias en situaciones reales de aprendizaje en los distintos niveles educativos para poder garantizar que contamos con una herramienta efectiva. Minecraft desde el punto educativo no debe tomarse como un objetivo, es un puente que permite enlazar de forma amigable para los jóvenes contenidos que se plantean desde la virtualidad y transferirlos al mundo real.

«Con el Minecraft, lo bueno es que aprendes más con un trabajo en equipo.» «Usando el Minecraft se divierten y, además, aprendes» Con esas palabras, chicos y chicas de sexto año de primaria  cuentan cómo fue, para ellos, aprender fracciones con el vídeo juego Minecraft, en el que los jugadores pueden crear mundos y realizar construcciones colaborativamente, superando desafíos.

Minecraft es muy flexible. La posibilidad de modificar el juego a placer permite que lo utilicen profesores de Lengua, de Historia, de Matemáticas, de idiomas o de cualquier otra asignatura. Hay decenas de ejemplos de profesores exprimiendo el juego a su manera. El Minecraft Teacher menciona a un profesor danés que daba clases de inglés a un grupo de alumnos de diversificación, un grupo difícil. Los llevó al aula de informática, los metió en una partida y les marcó unos objetivos que debían completar con una única condición: solo podían hablar en inglés. Otro profesor dejaba que sus alumnos y alumnas jugaran durante 20 minutos y les pedía que escribieran sobre lo que habían hecho durante la partida. No son unas lecciones elaboradísimas, pero demuestran que el juego sirve como estímulo para que los alumnos y alumnas hagan lo que el profesorado les pide.



"Niños, guardar los libros, hoy damos clase en el mundo de Minecraft. Esto es lo que quiero como maestro. Me da igual que sea un libro, una película o un juego. Quiero que los niños disfruten aprendiendo. El alumnado toma las riendas de su aprendizaje, el maestro o la maestra debe garantizar que los proyectos encuentren el equilibrio entre la habilidad y el desafío, desencadenando una experiencia agradable en el aprendizaje."


Para saber más:

http://lararog.wix.com/minecraft
http://ticjm.blogspot.com.es/2013/03/minecraft-edu-primary-school-project.html
http://educaduc.wordpress.com/2013/03/23/el-videojuego-minicraft-se-usa-como-herramienta-educativa-en-suecia-finlandia-y-eeuu/
http://noticias.lainformacion.com/arte-cultura-y-espectaculos/videojuegos/ninos-guardad-los-libros-hoy-damos-clase-en-el-mundo-de-minecraft_0gXocuI6ye5fpJGuLAADB4/
http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/trabajando-con-minecraft-en-6-de-primaria/aa6bc7ec-6d63-4b0f-b4db-bbc753f5dbaf
http://proyectosdecyt.blogspot.com.es/p/e.html
http://www.yorokobu.es/profesores-cubicos-del-mundo-de-minecraft/
http://www.magarciaguerra.com/2012/02/minecraft-en-la-escuela/
http://www.educ.ar/sitios/educar/noticias/ver?id=121324
http://blog.smconectados.com/2013/08/28/la-gamificacion-una-nueva-forma-de-aprender/
http://aulared21.blogspot.com.es/2013/06/minecraft-en-un-aula-de-primaria.html
http://www.educacontic.es/blog/minecraft-en-el-aula
Mapas: Source: Map "best of" http://www.minecraftworldshare.com/

viernes, 6 de junio de 2014

Tarea de la unidad 7.1.- Red de aprendizaje

En esta entrada encontrarás la representación gráfica de mi “red de aprendizaje” que sustenta el proyecto de rompecabezas con cubos de papel (Crear, Construir y Jugar). Mi  “red de aprendizaje” es la comunidad de personas con las cuales estoy conectado y que son para mi una fuente de aprendizaje. Esta "red de aprendizaje" es la base para mi desarrollo profesional (y también para la realización y difusión de mi proyecto).


Con la siguiente infografía pretendo hacer visible quienes forman la comunidad de los participantes en el proyecto (incluyendo a los estudiantes, a los maestros y las maestras),quiénes colaboran en el proyecto (expertos, otros estudiantes con los que han intercambiado información, colaboradores, etc.),quiénes pueden estar interesados en el proyecto)



A la vista de esta representación, para darle difusión al proyecto se utilizarían las redes sociales (Facebook y Twitter) el blog de clase y del maestro tutor. La cooperación entre alumnado y el profesorado, la ayuda de las familias, como apoyo e incluso guía en la realización del proyecto. Muchas de las familias han ofrecido su ayuda para colaborar en las actividades, por lo que sería interesante para la organización de los objetivos y tareas, así como para la búsqueda de información y difusión en las redes sociales.

Es fundamental la colaboración de los socios y socias del proyectos para que aporte sus propuestas e iniciativas y así lograr un proyecto interdisciplinar, dinámico y organizado.

En mi red de aprendizaje el protagonista principales son el alumnado y los compañeros (socios y socias) Sin embargo soy consciente de la importancia de las familias y su implicación en el desarrollo del proyecto. Además de otras muchas personas con quienes intercambio ideas y pareceres sobre el desarrollo del proyecto, permitiendo diverso enfoque de un mismo asunto.

Han habido algunas personas que han sido fundamentales en animarme a continuar con este proyecto, sin ellos saberlo, @Achinet y @ainhoaeus a quienes he conocido en la red y han estimulado mi desarrollo profesional.

Aunque la falta de experiencia por ambas partes (profesorado y alumnado) en el Aprendizaje Basado en Proyectos, me parece que una gran ventaja para sacar adelante este proyecto es el hecho de que mis socios en éste sean compañeros y compañeras del mismo centro donde trabajo, lo que nos ha permitido darle un seguimiento más puntual, ir analizando el proceso y al final una evaluación integral. Creo ademas que este proyecto podría interesarle a otros colegios,  así como algunas organizaciones sociales que tienen como objeto fomentar la educación con valores y porque no, tal vez hasta algunas instituciones públicas.







jueves, 5 de junio de 2014

Tarea de la unidad 6.2.- Presentación de mi proyecto en el Colegio.

En esta segunda tarea me proponen presentar mi proyecto en mi entorno local para conseguir así una respuesta de los posibles participantes y revisar, por tanto, mi prototipo de diseño. Para ello tengo que celebrar un #MOOClaustro o un #MOOCafé, un evento en el cual presentaría mi proyecto en mi entorno local al tiempo que se abre el debate sobre el ABP.

Aunque lo he intentado no he podido lograr la celebración de un encuentro para la presentación del proyecto en las formas que proponía la tarea. Pero si he realizado un debate en la clase la clase con los alumnos y alumnas en el que hablamos de forma distendida y amena sobre la viabilidad del proyecto, así como sobre la posibilidad de adoptar definitivamente como método de trabajo en el aula el aprendizaje basado en proyectos. La respuesta mayoritaria a favor de los argumentos de la implantación del aprendizaje basado en proyectos fueron contundentes.


Queda pendiente para el próximo curso celebrar el #MOOClaustro en mi centro y reunir, fundamentalmente, a la comunidad educativa (profesorado, pero también alumnado, familias o voluntariado) junto a todas aquellas personas interesadas en asistir; intentar la celebración del #MOOCafé presencial encontrarnos en un local de un grupo de personas interesadas en el ABP para analizar su viabilidad en sus respectivos contextos; y porque no, celebrar también  el #MOOCafé virtual que supone el uso de alguna herramienta como Google Hangout para celebrar el encuentro en la red y obtener alguna evidencia del mismo. Será el acicate que necesito para poner en marcha el próximo curso éste y otros proyectos.




Tarea de la unidad 6.1.- Un análisis DAFO de mi proyecto

Con esta tarea pretendo situar mi proyecto en su contexto,  para ello haré un intento modesto de análisis de la viabilidad del proyecto a través de una sencilla pero poderosas herramienta de reflexión y previsión, antes de sacar mi proyecto a la luz pública, como es DAFO (Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades) Con este análisis podré averiguar las resistencias que podría encontrar a mi proyecto o si se dan las condiciones para que sea exitoso.

Este análisis genera numerosas y variadas preguntas sobre el proyecto que queremos desarrollar, ayudándome  a comprender sus dimensiones y ampliaciones educativas. Algunas de esas preguntas pueden ser: 

- ¿Cuáles son nuestros puntos fuertes y débiles como grupo?
- ¿Cómo podemos mejorar nuestro proyecto escolar?
- ¿Cómo podemos organizar y planificar con más eficacia?
- ¿Qué implicaciones puede tener las TIC en nuestro trabajo?

El análisis de las cuatro variable (Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades) me permite determinar con la máxima precisión posible el plan de trabajo más adecuado para el desarrollo de los objetivos propuestos en el proyecto.

En el centro donde trabajo actualmente se realizan muy pocos proyectos, y los que se realizan se han automatizados. Hay varios porqués que explican ésto, y el más importante es porque no se nos ha formado específicamente en el Aprendizaje Basado en Proyecto, perdiéndose la formación del profesorado en otros derroteros. Perdiendo la oportunidad de formarnos en aprendizaje cooperativo, en evaluación por competencias y en aprendizaje basado en las destrezas del pensamiento, además de otros de plataformas digitales, programas multimedia, etc. El profesorado de mi centro tiene una carga formativa muy alta, sin contar con que tenemos jornada completa la mayoría de nosotros, reuniones de ciclo, interevaluación, evaluación, reuniones con familias, además de otras tareas que nos distrae de la verdadera misión que es la educar en la medida de nuestras posibilidades, dificultando e incluso imposibilitando el desarrollo de proyectos con el alumnado.

Muchas veces hacemos cosa obligados por la administración, la inspección y el equipo directivo sin creernos lo que estamos haciendo, sin motivar a los alumnos y alumnas.

La matriz DAFO propuesta es la siguiente:




Siempre que he podido, a pesar de la deficitaria planificación y organización del centro, he intentado reunirme con los compañeros y compañeras e intercambiar información sobre el análisis y valoración que ellos y ellas ha realizado sobre el proyecto del rompecabezas de papel. Y entre pasillos y entre clase y clase, nos comunicamos los análisis y las posibles soluciones a las debilidades y las amenazas y cómo se pueden potenciar las fortalezas y las oportunidades (que también ayudan a minimizar las debilidades y las amenazas).  Dejando pendiente aquellos cambios que podríamos realizar para conseguir mejorar en nuestro proyecto,  a partir de este análisis.

Me queda el reto de seguir trabajando por conseguir que se sume más maestros y maestras a esta locura educativa que es el ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), y aunque no colaboraran activamente, le solicitaría que si que fueran un apoyo para el proyecto.

Al equipo directivo sólo una demanda, que planifique y organice de forma eficiente y eficaz el colegio. 


Para saber más:



lunes, 2 de junio de 2014

Tarea de la unidad 5.1.- La rúbrica de mi proyecto

La tarea de la unidad quinta es la concreción de mecanismos y oportunidades de evaluación a lo largo del proyecto. Para ello el curso propone realizar dos actividades.

En ésta he preparado una rúbrica de mi proyecto, en la cual señalo cuáles son los elementos fundamentales del proyecto, el progreso esperado y mis criterios de evaluación.



Tarea de la unidad 5.1.- Línea del tiempo de mi proyecto

La tarea que se propone en esta unidad representa una secuencia de definición gradual de las estrategias y herramientas evaluación dentro de mi proyecto.

Entre las tareas que se propone es la creación de una  línea del tiempo donde se indiquen los momentos en los cuales tomaré datos para la evaluación, qué quiero evaluar, qué tipo de evidencias quiero obtener y qué ajustes o cambios podré realizar en mi diseño del proyecto a partir de esa evaluación.